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Conception avancée de shaders DirectX 10.0
Mise en place d’un mécanisme maintenable et performant pour la gestion des shaders générique avec DirectX 10.0
Par
David Catuhe
publié le 28/10/2009 à 20:22, lu 2273 fois, 6 pages
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Tags:
C#
,
DirectX
1 | Introduction
1 | Introduction
2 | Présentation de l’uber shader
3 | Utilisation des variables uniformes
4 | Utilisation de plusieurs techniques HLSL
5 | Injection de code
6 | Conclusion
Téléchargez le code source - 881 Kb
Introduction
Depuis l’apparition des shaders 4.0 et la disparition de la limite de taille en nombre d’instructions, il est devenu tout à fait possible de faire un super-shader capable de gérer tout ce qu’il faut gérer dans un shader (à la sauce DirectX9 avec son pipeline fixé).
Tout au long de cet article nous allons voir comment mettre en place ce super-shader et surtout comment le rendre le plus efficace possible.
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