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Conception avancée de shaders DirectX 10.0
Mise en place d’un mécanisme maintenable et performant pour la gestion des shaders générique avec DirectX 10.0
Par
David Catuhe
publié le 28/10/2009 à 20:22, lu 1012 fois, 6 pages
0 commentaire(s)
Tags:
C#
,
DirectX
6 | Conclusion
1 | Introduction
2 | Présentation de l’uber shader
3 | Utilisation des variables uniformes
4 | Utilisation de plusieurs techniques HLSL
5 | Injection de code
6 | Conclusion
Téléchargez le code source - 881 Kb
Conclusion
La solution décrite ici est la solution mise en œuvre chez Vertice sur le moteur 3D Nova. Cette solution permet d’obtenir des shaders au moins aussi rapide que la fonction fixée de DirectX9 tout en ayant une grande flexibilité.
La prochaine étape viendra avec le support du Shader Linkage de DirectX11 qui permet de réaliser exactement la même chose mais de manière plus « standard ».
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