David Catuhe
Utilisation de la technologie DirectX Managed, Partie 4/9
Avant de nous enfoncer plus avant dans les méandres de DirectX Managed, il est un point que nous devons éclaircir afin de pouvoir considérer notre app
Par David Catuhe publié le 09/01/2005 à 23:07, lu 8140 fois, 4 pages
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De l'art et des difficultés de la 3D sur PC
Ce qui fait le succès du développement de jeux vidéo sur consoles (au-delà de leur plus grande résistance au piratage) est la totale maîtrise matérielle que chaque développeur peut obtenir. En effet, sur une console définie, les ressources hardwares (mémoire, processeur central, graphique et sonore) sont entièrement maîtrisées dès le début de la conception du jeu. Les équipes de développement n'ont donc aucun besoin de prendre en compte la moindre disparité technologique, s'évitant en cela de lourds efforts de développement et de tests.
Malheureusement pour nous autres développeurs sur PC, il n'en est rien sous Windows. Il est toujours possible d'établir des pré requit pour un jeu ou une application graphique mais il ne sera jamais réalisable de connaître parfaitement une machine cible.
Partant de ce constat complexe, deux optiques s'offrent à nous :
  1. Nous pouvons décider de développer un programme fonctionnant sur le plus petit matériel supporté et comme dans ce cas celui qui peut fonctionner sur le moins puissant pourra tout aussi bien fonctionner sur le plus puissant, nous pourrons produire un programme portable. Cette approche est difficilement acceptable car nous nous couperons toutes possibilités d'utiliser les plus récentes technologies de rendus et nous nous condamnerons de ce fait à réaliser au mieux un clone de Doom (le premier du nom :).
  2. L'autre approche consiste à penser dès le début du développement à cette problématique afin de réaliser un système adaptatif. Il s'agira dès lors de considérer pour chaque option graphique la possibilité de pouvoir soit émuler la dite fonction soit de pouvoir s'en passer le cas échéant. Nous allons donc développer un mécanisme qui pourra se déployer pleinement sur des cartes graphiques modernes mais qui pourra également se lancer sur des plateformes plus anciennes en dégradant la qualité et la vitesse du rendu.
 
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