David Catuhe
Utilisation de la technologie DirectX Managed, Partie 5/9
Ce chapitre va nous permettre de mettre en place un éclairage réaliste sur nos objets afin de simuler un environnement cohérent.
Par David Catuhe publié le 02/10/2005 à 22:27, lu 10151 fois, 2 pages
 1 | Technique d'éclairage
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Technique d'éclairage
Le rendu 3D doit beaucoup à l'éclairage lorsqu'il s'agit d'approcher la réalité. Nous allons donc nous pencher sur une technique couverte par DirectX pour simuler l'éclairage.

Pour établir la couleur effective d'un pixel, DirectX va multiplier la couleur issue de la texture avec la couleur issue du calcul lumineux. Ce dernier calcul se fait en connaissant d'une part la source lumineuse et d'autres part en connaissant les caractéristiques de la surface de l'objet.

Ces caractéristiques constituent ce que l'on appelle le matériau de l'objet. En plus de ce matériau, il est nécessaire de connaître la normale au pixel, c'est-à-dire le vecteur perpendiculaire à la surface de l'objet au niveau du pixel.

Connaissant toutes ces informations, le calcul de la lumière se fait en calcul l'angle formé entre le vecteur lumineux et la normale de l'objet. Connaissant cet angle, il est alors possible d'évaluer l'implication de la couleur de la lumière sur le pixel et de multiplier cela par la couleur du matériau.

Cette équation (dite équation de couleur diffuse) peut devenir beaucoup plus complexe si l'on souhaite obtenir des résultats de grandes qualités mais dans notre exemple, elle suffira amplement.

Il existe plusieurs types de lumières supportées par DirectX. Nous allons ici utiliser une lumière de type point (c'est-à-dire une lumière qui irradie dans toutes les directions à la manière d'un soleil).
 
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